制作編:カメラアニメーションの作成方法

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今回の記事はプレイ中のカメラアニメーションを作成する方法について記載していきます。

できるようになること
・ボスのいる部屋に入ったら、ボスのアップを映したい
・ダンジョン入り口に入ったら、マップ全体を見たい
・スイッチを押したら全く別の場所の映像を流したい
公式の解説ページもあるのですが、難解な部分もあるので実際に手を動かして実装してみました。
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カメラアニメーションの実装(ボタン起動)

カメラと視点の配置

画面上部のこのボタンを選択し、カメラ(Cine Camera Actor)を導入します。

画面上にカメラのアイコンが入り、右下にはそのカメラが映している映像が出ています。

どの視点で作業しているかは左上から切り替えでき(ほかのカメラも選択可能)、カメラ視点の時は緑枠の表示が出ます。赤矢印を押せば通常時に戻ります。

今作成しているプロジェクトのコンテンツ直下で、
(下の画像の場合、ALL>MyProject3 Content)
右クリックし、Cinematics→LevelSequenceを選びます。

このシーンに適切な名前(今回は「LS_1」としました)をつけ、ダブルクリックすると、
画面下部にシーケンサーが出るので、最初に設置したカメラをドラッグ&ドロップします(赤矢印)

カメラ直下の Transform 右の「〇」を押して、keyを加えます。
(keyは基準となるポイントをイメージすればよいです。始点と終点の2つが最低限必要で、この場合2点間を一定速度で移動する動きとなります。)

中間点を挿入する場合は、オレンジのバーを任意の場所に移動した後、カメラ自体をWASDキーで移動し、向きも整えた後に、再びkeyを加えます。

中間点として、4つのセクションに分けてみました
・前進
・前進
・右に振り向く
・後進

人が歩いているように見せるには、スピード調整と揺れの追加が必要そうですね。

ほぼ直線なので滑らかな動きができていますが、カーブがあると対応が難しいです。

プレイ中の再生機構の設定(ボタン)

ALL から「cine」を検索すれば出てくる「Cinematic sequence」と、
「Button」と検索した「Button」を画面上にドラッグアンドドロップします。

「Cinematic sequence」を選んだ状態で、詳細の User Options > Sequence で先ほど作成した「LevelSequence」を選びます。

少し下に下がり、「Play Functions」の+を押し、設置した「Button」を選ぶか、スポイトマークで直接選択してください。
その下の項目を「On Interact」にすれば完成です。

これで、プレイ中にスイッチを押せば、設定したカメラワークが反映されます。(最後にまとめて動画を載せています)

 

カメラアニメーションの実装(レール使用)(エリア起動)

先ほどの設定の場合、直線移動などの単純な場合は問題ないのですが、円弧運動などでは滑らかさに欠けます。
そこで、使うのがレールです。陸上競技で大型のものを使うイメージですが、個人でも使えそうな商品があるんですね。

画面上部から、カメラと同様に、「Camera Rig Rail」を選択します。

先端の白い部分を選択し、伸縮、選択時にさらに左右に出る白い部分を操作しカーブなど、自分の動かしたい形を作成します。

別のカメラを配置します。(今回はCineCameraActor3_railとしています。)

イスト
イスト

このように名前をルールを決めて作成していかないと後で大変なことになりそうです。

レール先端部に配置し、右上部でカメラをレールにドラッグアンドドロップして、レールの配下にカメラが来るようにします。
これで、レールの動きにカメラが追随してくれます。

異なるLevelSequenceを作成し、レールとカメラをドラッグアンドドロップします。

詳細(画面右側)で、Rail Controls > Currentoposition on Railを操作します。
0.0が始点、1.0が終点を指します。数字を入力後に右の◆を押すことでkeyを追加できます。
オレンジのシーケンスバーが始点の時に0.0でkey
終点の時に1.0でkeyを押してあげることで、レールの始点から終点を一定速度で変化するアニメーションとできます。
↓画像のように中間点を設置することもできます。中間点に1.0とした場合、再生時間の半分で終点までたどりつき、動かないという機構にすることができます。

また、画像は撮り忘れましたが、1つ下の「Lock orientation to Rail」にチェックマークを入れることで、カメラの向きがレールの角度と同調するようになります。
例えば今回のように円弧上にした場合、円の中心を向き続けるような撮影となります。

全体を映すにはもう少し、遠ざかった感じがいいですね。

プレイ中の再生機構の設定(ミューテーターゾーン)

先ほどはボタンによるアニメーション再生でしたが、「Mutator Zone」を使った方法を実装します。ALLから「mut」検索でヒットします。

このような緑色の四角形が配置されます。
「Zone Visible During Game」にチェックを入れれば緑色はプレイ中も出現し、外せば透明な(見えない)ゾーンとなります。
「Base Visible During Game」では土台の有無を選択できます。

ミューテーターゾーンでは、
・エモートが始まったとき/終わったとき
・プレイヤーがゾーンに入ったとき/出たとき
・エージェントがゾーンに入ったとき/出たとき
のシーンを検出して次につなげることができます。

「Cinematic sequence」を選んだ状態で、詳細の User Options > Sequence で再生したい「LevelSequence」を選びます。

少し下に下がり、「Play Functions」の+を押し、設置した「Mutator Zone」を選ぶか、スポイトマークで直接ゾーンを選択してください。
その下の項目を「On Player Entering Zone」にすれば完成です。(画像は先ほどのボタン)

これで、プレイ中にゾーンに入れば、設定したカメラワークが反映されます。

実際のプレイ画面ではこのようになります。

その他

今回のセットで使ったのは、ALL > Fortnite > Prefabs > Event
の中にある「Monster Skull Large」

Prefabsの中には置くだけですぐに使えるパーツが多くて重宝しています。

イスト
イスト

特に建物は便利

学習の記録

今回の記事執筆時点(2024/2/26)で、UEFN学習に約20時間を費やしています。
操作にも少しずつ慣れてきましたがまだまだですね。
どうしてもやりたいことが発散しがちなので、まずは公式ページに記載の操作をやってみること、いろんな選択肢を試してみることで進めていきたいです。

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